骰子游戏新玩法引爆热潮,运气与策略交织,玩家乐享随机惊喜!
扔个骰子也能玩出花样来!
小伙子们得在一张分层的地图上一个个地过关,期间通过打怪可以捞到骰子,挑战精英还能拿到遗物,还能去商店或者铁匠那儿对骰子来一波升级、改造或者删掉。
打仗的时候,玩家每回合会扔好几颗骰子,每扔一次这骰子的点数就像调皮的小猴子一样,随时变来变去!
玩家把骰子往棋盘上一扔,开始忙活攻击、防守和回血,最后的结果全凭那些小点点的高低。
例如要是你用了俩个1点的攻击骰子,那就得把它们合到一起算,平常情况下只能对一个敌人搞2点伤害,不能独立对两个敌人分别来一刀1点伤害。
掷骰子跟抽牌的玩法,真是天壤之别啊!
扔骰子就是在玩概率游戏,这就好比你拿个六面的小方块,不外乎就六种结果可选啦!
这游戏还有个“再来一次”的功能,玩家可以用角色的技能啥的,把骰子的点数给换新儿。
这让玩家的脑洞大开,同时也让意外惊喜扑面而来!
因为那股儿运气的玩意,玩家扔出来的结果有时候跟脑门子上贴了个“意外”二字似的,就是不按套路出牌。
这游戏得让玩家能插手好让他们弄出个合适的局面,别让那些随机的玩意儿来捣乱。
要让这种神奇的DBG玩法成真,游戏得准备一大堆各种各样的骰子,这些骰子之间还得能互相串门儿。
骰子在玩的时候,一个骰子的本事是由“面子”加上“身份”和“特点”来定的。
从理论上讲,这三种骰子的每一面出现的几率分别是25%、16.7%和12.5%,这在某些情况下可能会让玩家考虑要不要再扔一次。
还有更重要的一句话,骰子上有多少个面儿,就决定了它能掷出多大的数字!
拿D4骰子来说,点数出来可能是「1-1-2-4」,顶天儿也就是个四!
就跟D6只能出零到六,D8呢,它也只认零到八一样。
骰子的档次有分「普通」「银亮」和「金光闪闪」三种,想让它飞升的话就得去店里打磨一番。
在商店升级或者在休息地铁里改造的时候,玩家可以随心所欲调调骰子上的数字,来一次随性的“换个花样”。
这游戏就是个“耗电越多,分数越嗨”的规律嘛。
在这个情况下,玩家可以自己决定是要玩得刺激点,搏个大回报,还是选择稳稳地投掷那些能指定的数字,可以随心所欲地增强或减弱运气成分!
强化骰子就是把隔着X步的骰子数目往上拨高X点,听起来像是在给骰子加油呢!
要是在棋盘上放个点数是3的强力骰子,离它有3格远的骰子都能多拿3分!

用俩个紫色的「加劲骰子」还有一个蓝色的「护身骰子」,总共搞定8点防御!
地形骰子的作用就是把骰子所在的地方增强个X点,但随着回合增加,它的威力慢慢往下掉,一点一点减弱啦!
比如这一轮你在特定的位置放了个点数8的地形骰子,那么下轮同样的位置再放的骰子就能多得8分;紧接着下一轮,同一位置的骰子又能拿到7分,依此类推,杠杠滴!
特别是在双轮大战里,地形骰子的加强作用还能继续发挥,让玩家能更好地对抗那些厉害哄哄的敌人。

镜像骰子的效果就是「把距离X步的骰子搬来个一模一样的!」
比如在棋盘上摆个点数为4的镜像方块,那就能复刻离它四格远的那个骰子效果和数字了。
镜子的骰子就是那几样能自己把数字翻倍的神器,能给敌人的狠攻击和铁桶防御来个痛快的反击!

重新扔骰子的结果就是“把距离X格的骰子再抛一遍”。
玩家在结算的时候,有可能拿到一把辛苦赚钱的高分,也有可能吞下个大亏!
游戏里有些互动的东西,居然没在游戏里说清楚!
就好像加油站的油桶互相不理,强化的骰子碰到其他强化的骰子跟没见过一样,镜像骰子也不会随便模仿别人,游戏里对此乱七八糟的事儿一点解释都没有。
为了不让数字涨得飞起,虽然这样挺符合游戏设计的,不太照顾玩家的感觉。
每个骰子最多可以加两个花样,让它的特效更给力!
玩家可以在店铺或者休息的地方调整骰子的属性,想加就加,想删就删!

这个游戏弄了十几种骰子的特性,像啥子、
沉甸甸
玻璃做的
毛病货
等等。

加了属性以后,这个骰子变得像开了挂,不仅自己牛掰,跟其他骰子的互动也变得火花四射!
假使那种骰子(在棋盘上待着,每轮点数减一,点数到零就走人)恰好坐落在骰子(每轮往下掉一格,掉了就回你手里)的正下面,那这骰子就像被钉住了一样,一直瘫在那里,直到那个骰子闪人。
那种有(放上棋盘立马见效)的地形骰子,能瞬间享受强化骰子的加持!
就算用了增强骰子,玩家还是可以把它撤掉来省点力气,而地形骰子的效果照样不减!
残留的东西。
像是“两栖小玩意儿”和“螺蛳化石”,玩家可以躲掉一波攻击;再比如“黑影斗篷”和“防护墙”,也能让玩家的护盾不掉;还有“飞刀”和“开信小刀”,俩家伙也能让玩家接连出好几颗骰子或牌,一口气揍痛所有敌人!
比如说,关于“重丢”这个功能,“高地”让每个骰子在重丢时多一分(打完仗就没用了),而“拳击手套”可以让玩家每次重丢时随机揍一个敌人一下,伤他1点。
除了对骰子的表现有影响外,游戏里的古董也跟这些古董搞起了互动。
这款游戏搞了三个角色,棋盘上总共有9、10、11格子,感觉真像个大马戏团!
棋盘上摆的花样不一样,弄得一些合作型骰子的威力有点水土不服。
就像两个点的强化骰子,在9格的棋盘上最多能搅动4个方块,到了10格的棋盘上,那可是可以搞定5个方块哟!
一样是四点的镜像骰子,放在9格的棋盘上最多能抄一个,放在11格的棋盘上就能抄到三个啦!

从头到尾总共的格数是9、10还有11啊!
玩儿得欢,过了关卡后,不光能拿到新角色、新骰子和神器,还能勇敢挑战更难的副本,让游戏乐趣一波接一波!
游戏里搞了很多差不多的玩法,对玩家扔骰子时有点小规矩。
敌人能在棋盘上搞事情,导致互动感特别强烈,战况变得花样繁多呀!

骰子跟骰子、骰子跟遗物、遗物跟遗物、敌人跟棋盘之间形成了好几个互动层次,这让游戏的玩法变得花样百出,真是乐趣无穷啊!
应该搞得更猛点还是悠着点?
刚卖几天,这游戏在Steam上中文用户的评价都是两头愁,差评多半是说「数值漂浮」和「玩得像抽风」这两块。

玩游戏的时候,明显能感受到那数值涨得跟气球一样,还有那些怪物堆得像城墙似的,真让人无奈啊!
为了让玩家享受省吃俭用的策略快感,游戏把角色的生命值和骰子点数都设定得小小的。
这样就算加法在捣乱,每次的数字上升仍旧会让人瞠目结舌!
一旦加上了那些古董的影响,骰子的点数就可能疯涨得让人瞠目结舌,敌人的数值设定得跟得上节奏!
要是能搞到称心如意的宝贝,骰子的点数蹭蹭往上涨,那就能让玩家爽爽地体验一把“碾压全场”的感觉!
可要是你捡到的宝贝不够多,或者这些宝贝不够给力,你就得跟那些越长越猛的敌人硬碰硬了!
要真想把爬塔类游戏搞得天翻地覆,以后还得慢慢琢磨改进啊。
#2月创作挑战赛
