毁灭战士游戏,switch游戏多人同屏射击游戏?

2024-07-19 16:21:14 106阅读

毁灭战士游戏,switch游戏多人同屏射击游戏?

《异域奇兵(Strange Brigade)》是由Rebellion制作发行的一款第三人称动作射击游戏,支持2-4人合作。游戏设定在20世纪30年代,地点是在距离英帝国非常遥远的岛上。在《异域奇兵》中,玩家将开始一场异国危险游猎之旅。玩家们将发现被遗忘的古文明,危险的古墓,甚至和埃及女巫王的生化大军大战。

买什么游戏主机好?

距离上篇 《游戏主机选购完全指南》 已经有了快两年的时间,在这个不长不短的时间里,游戏主机市场也出现了一些十分有趣的变化,索尼和微软齐头并进,先后发布了 PS4 Pro 和 Xbox One X,让 4K 成了去年游戏领域的关键词,完成了半个世代的更迭。而任天堂则独辟蹊径,靠着独特的玩法和质量极高的第一方作品,在 9 个月内狂卖 1000 万台 Nintendo Switch,势头迅猛。

毁灭战士游戏,switch游戏多人同屏射击游戏?

年末将至,如果你有意让自己新的一年的娱乐生活变得更加精彩(或者就是单纯想挥霍一下自己过剩的年终奖或者压岁钱),考虑购买一台的游戏主机的话,希望该文能帮助你选择最适合自己的主机。

本文主要分为四个部分:

主机三大家,到底选哪个?国行港行美日行,到底怎么回事?国服港服美日服,玩个游戏就这么难吗!服务及其配套周边主机三大家,到底选哪个?

其实与第一篇文章类似,尽管时间过了很久,但是我的观点依旧还是没变:选购一台游戏主机,其实需要考虑的东西并不多。你只需要记住一句话———主机请根据自己对游戏阵容的喜好来选择。

一般来说,欧美主流的 3A 作品发售平台都会包含 PS4/Xbox One,所以如果你想第一时间玩到《刺客信条》、《使命召唤》、《战地》、《侠盗猎车手》等等一系列的第三方大厂的枪、车、球作品,PS4 或者 Xbox One 都是不错的选择。其实真正能起到决定性因素的,可能就是各个平台的独占游戏了哪个更吸引你了。

其实关于每个平台的独占作品都有什么,网上随意一搜都有很多,你可以自己去看看预告片、媒体和玩家的评价,大概就可以了解一二。下面我仅从我个人角度,谈一谈三个平台分别吸引我的原因。

Playstation

Playstation 平台的独占作品一直都比较强势,所以对我来说,索尼旗下拥有的众多的第一方工作室通常就是质量的保证,Guerrilla Games 的《地平线:零之曙光》、Santa Monica 的《战神》、顽皮狗的《最后的生还者》与《神秘海域》......这些质量极高的第一方作品撑起了 Playstation 的游戏生态,一个游戏机最重要的是什么?当然是游戏阵容啦。

Xbox

Xbox 平台的今年的独占阵容则稍显了弱势一些,相比索尼,Xbox 更赢在了服务的多样性以及宽松程度上,Xbox 的账号政策历来就是最宽松的,允许玩家随意转服、跨服购买,都是相当不错的功能。微软很早就推出了 Xbox Play Anywhere,允许玩家一次购买,就可以在 Xbox/Windows 10 同时拥有该作品,实现了部分作品的跨平台购买、跨平台存档,甚至还有跨平台的联机。

在 2017 年更是推出了「向下兼容功能」,你可以在 Xbox One 上畅玩数百款 Xbox 360 游戏,以及经典的第一代 Xbox 游戏,在同一台主机上运行三个世代的游戏,可以说是微软的黑科技了。

另外,在今年 6 月,微软正式宣布推出 Xbox Game Pass,开创了游戏订阅制度的服务的先河。该服务不仅将包含已经发售了的微软第一方独占作品,还将包括 Xbox One 平台未来发售的重要独占游戏的新作,简单来说,你只需要订阅该服务,就可以在 Xbox 上及时玩到基本所有的微软第一方独占作品了,非常类似 Mac 上的 SetApp 。

Nintendo Switch

Nintendo Switch 应该是今年最独特的硬件,它让无时无刻的主机游戏体验成为了现实,它绝对不是一台掌机,而是一台可以带着走的主机。虽然它的机能不够强大,但是过了这么多年,任天堂似乎才是真正记得什么叫做「有趣」的游戏和体验,左右 Joy-Con 的设计让你随时可以与好友来两盘,《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧奥德赛》更是双双成为了去年的满分之作,同时,独立游戏在 Switch 上迎来了 一大波热潮,随着中文游戏的不断增加,Switch 可能是今年国内讨论度最高的游戏主机。

Tips: 我需要买 PS4 Pro 或者 Xbox One X 吗?

PS4 Pro/Xbox One X 分别是索尼和微软推出的「半世代」主机产品,可以完全兼容自家的所有的硬件、软件和服务,唯一的区别就是外观与机能。这两款主机在思路上类似,即带给主机玩家 4K/HDR 的游戏体验,但由于主机的特性,想要实现较好的画面效果需要厂商的来进行适配,所以大多可以实现 4K/HDR 的作品为第一方作品,由于机能强大,Xbox One X 做的远比 PS4 Pro 要好,有一大批第三方游戏都提供了原生 4K 支持或更新包支持。如果你预算充足,拥有 4K 显示设备,这两款自然是你的最佳选择。(这并不意味着游戏在普通 PS4/Xbox One 上运行的会很糟糕)

国行港行美日行,到底怎么回事?

注:

PSN(Playstation Network)与 Xbox Live 分别为索尼和微软的游戏网络账号服务。DLC 即 Downloadable Content,意思是追加怎么玩内容,是对游戏内容的后续补充,有些付费,有些免费。

由于特殊国情,造成了游戏主机版本鱼龙混杂,让人摸不到头脑的情况。不过随着国行 PS4 和 Xbox 的解锁,以及 Switch 完全不锁区/不锁区的新政策,版本的选购已经比原来简单了很多。

Playstation

目前 PS4 根据销售地区的不同,我们能够买到港版、美版、日版、欧版、国行这几种版本。(港/美/日/欧版本并没有本质上的区别,为了方便说明后文统称「海外版」)国行版和海外版具体的区别,我想这张表格就可以很好地说明问题。

虽然原生的国行系统无法登录外服,但是在 2015 年的某次系统更新后,索尼推出了 PS4 账户备份/还原功能,也就是说,现在的国行,只要经过备份系统账户/还原这一步骤后,可以实现国行的成功解锁,顺利登陆外服(方法请自行某宝)。再加上国行还有两年保修,出现问题时也更加省心。

PS4 到今天为止一共拥有三种:初版 PS4、PS4 Slim 和 PS4 Pro。最左侧的初版 PS4 已经停产,买新不买旧,就不要考虑它了。PS4 Slim 比初版 PS4 更轻薄、更安静(性能上无差异),而性能更强的 Pro 自然也更厚。PS4 Pro 只有 1T 容量版本,而 PS4 Slim 有 500G 和 1T 容量两个版本。最新的系统支持外接最大 8T 的 USB3.0 移动硬盘,所以空间什么的,基本不用担心。

从左到右,分别为:初版 PS4、PS4 Slim 和 PS4 Pro

Xbox

与 PS4 类似,Xbox One 目前也分成了海外版和国行版这两种,但是由于 Xbox 国行的解锁方法实在是过于简单,让我没有理由不推荐有保修又能上外服的国行......所以请大家用力买国行版本就可以了,真的很方便。

具体解锁方法请看 这里,该方法适用于所有国行 Xbox One、Xbox One S 和 Xbox One X。

微软到目前也只有三种型号的 Xbox,即 Xbox、Xbox One S 和 Xbox One X,最左侧的初版 Xbox 已经停产,所以也不用考虑。Xbox One S 比初版 Xbox 更轻薄、更安静(性能上无明显差异),移除了笨重的外置电源,同时加入了 4K 的蓝光播放器功能,而 Xbox One X 在增加性能的同时竟然缩小了机身,可以说要赞美微软的工业设计了 🌚。

从左到右,分别为:Xbox 初版、Xbox One S 和 Xbox One X

Nintendo Switch

对于 Nintendo Switch 的政策,一句话总结就是「任天堂,你变了」。相比起 Wii U 时代的锁区/锁服的做法,任天堂这次全面开放,不管是港版/日版/美版还是全球任意一个版本,都可以运行任意地区的卡带,实体版一律不锁区,不会有任何的地区上的限制。简单来说,就是看好价格,买哪个版本的都可以。(唯一区别是港版为英式插头)

国服港服美日服,玩个游戏就这么难吗!

与 App Store 类似,PS4、Xbox One 和 Switch 会根据地区的不同,商城也被划分为了不同区域,然而在具体的账号政策上却有所不同。

Playstation

通常来说,PS4 需要一个港服账号就可以满足你日常的所有需求,注册方法也没什么需要注意的地方,只需要打开 官网,在选择国家/地区时选「香港」即可,港服提供了简体中文的版本的网页和商店,除了某些独立游戏,正常的 3A 大作都会按时上架,并且有着较好的中文支持,可以说是国内 PS4 玩家的「主战场」。

不过其他服总会有一些让你心动的东西,比如最近大火的《堡垒之夜》的吃鸡模式,港服就并未上架,你需要注册美服账号,创建新的用户,登陆并怎么玩。

与 App Store 类似,理论上来说,你的 PSN 账号一旦确定了地区,就不能修改了,所选地区为「香港」的账号只能访问港服,不能访问/怎么玩美服的内容。

海外版 PS4 可以自由创建/登陆任意服的 PSN 账号,国行版 PS4 的朋友请还是求助朋友或者某宝。

Xbox

相比 PSN,Xbox 的账号政策则要宽松许多,你需要先 注册 一个微软账户,一旦你的账户登录之后,进入系统-语言和区域-位置,可以随意选择全球任意一个地区的卖场购买游戏(你也可以在 Windows 10 中的系统设置里更改语言和地区,有同样的作用)

简单来说,Xbox 的账号政策为:一个账号,走遍全球。

Nintendo Switch

Switch 的账号政策其实与 PSN 类似,只不过唯一一点不同的为,在 注册账号 的时候,国家/地区请选择鬼子、美国或者欧洲国家,因为港服目前并没有开放,创建的账号是无法使用 eshop 和联机的。

你可以创建多个地区的账号,并在 Switch 上登陆,方便的切换不同的卖场。

任天堂账号一旦确定了地区,只能访问所选地区的 Eshop,不能跨服访问。你可以在 账号官网 更改所在地区,但是必须清空账号中的所有余额。所以我的建议是,分别注册日区/美区两个账号,分别登陆在 Switch 上,可以避免换区需要清空余额的烦恼。

详细的 Q&A 可以查看微博 @NintendoSwitch 的 置顶博文。

Tips:关于 Playstation Plus 和 Xbox Live Gold

目前 PS4 和 Xbox one 皆采用了付费联网的政策,简单来说就是,只有付费会员(PSN Plus/Xbox Live Gold)才能联机对战,会员的价格基本都在一年 200 元人民币左右。当然,会员是有福利的,会员每个月都会赠送 2~3 款左右的免费游戏,一年下来,其实赠送的游戏总结就已经远远超过了充值会员的价格,所以假如你经常玩联机游戏,还是建议充值会员来的值一点。(Switch 在未来也会有,暂时没有推出,目前为免费联机)

Tips:关于支付方式

PSN 港服与 Xbox Live 港服都支持支付宝购买,你也可以选择某宝购买点卡。

Switch 的日区/美区 eshop 支持国内发行的 Visa 全币/双币信用卡(美区记得地址填免税州),你也可以选择某宝购买点卡。

服务及其配套周边

实体版 or 数字版?

随着近几年数字分发渠道越来越便利,我们已经很难在 PC 平台上看到实体版的光盘了。然而在主机平台,实体版依旧占了很大一部分的销售份额,一是因为实体版会给玩家一种收藏感,二是因为可以通过出售二手卖掉自己不喜欢的游戏。在购买实体版的时候需要注意:有些游戏的中文只会在港版才有(PS4/Xbox One 都是如此,Switch 不同)。假如你喜欢数字版,由于支持提前预载的特性,故能比实体版的玩家先玩到最新发售的游戏,唯一的缺点就是你可能需要一个容量大点的硬盘,并且无法出售二手。

网络加速

其实不管是索尼、微软还是任天堂,网络状况一直是玩家经常吐槽的一点。不管是打开商店还是游戏联机,在不启用专门的加速器的情况下,可能经常会出现各种小问题。如果你经常需要用到主机的联网功能,建议购入专门的主机游戏加速器。

硬盘扩展性

目前,不管是 PS4 还是 Xbox One 的基本款的容量都是 500G,但是面对当今游戏动辄 40~50G 的大小,在使用一段时间后 500G 似乎也显得捉襟见肘。幸运的是,PS4 和 Xbox One 都支持了外置硬盘进行扩展,通过 USB 即插即用,十分方便。(该硬盘不能用作普通移动硬盘使用)

如果你觉得的不够方便,PS4 也可自行更换硬盘(教程),缺点是游戏需要重新怎么玩。

对于 Switch 来说,我的个人建议就是,请买一个容量较大的 micro SD 卡,因为 Switch 游戏虽然看似每个都不大,但是由于暂时不支持导出存档或者云存档等功能,换存储卡=丢掉游戏存档,是一件非常痛苦的事情。另外,随着《Doom》、《上古卷轴5》、《黑色洛城》这种级别作品的发售,一个至少 64G 的存储卡可以说是必需品了。

手柄

手感是一个较为主观的感受,每个人对不同形状的物体感受也不尽相同。从大多数人的反馈来看,Xbox 的手柄的握持感是明显好于 PS4 的。相比 PS4 手柄,Xbox One 手柄提供了更多的振动反馈,除了底部的两个振动马达之外,在 LT/RT 两个按键处又多添加了两个马达,这点在玩赛车或是射击类游戏时尤其明显。

在 2015 年的 E3 展前发布会微软上公布了精英版 Xbox One 手柄,新增两个辅助按键,可替换十字键和摇杆等设定更加可以满足高玩的需求,特别针对竞速类、格斗类和射击类游戏优化,可以提升操作手感,唯一缺点是价格较贵,国行版售价 1099 元。

至于 Switch 的手柄,由于造型多样,握持方法也实在太多,我只能说,手感不算太差,日常用起来也完全没有任何问题,为了玩法的多样而牺牲一些人体工学,可以理解。如果你坐在电视前玩 Switch 的时间较多的话,任天堂的官方的 Switch Pro Controller 可以大大提升你的游戏体验。

本文篇幅有限,涵盖的内容也不是十分全面,如果错误,欢迎指出。

祝大家游戏愉快,Life is short,play more。🎮

有什么适合宿舍4人一起玩的单机游戏?

不联机单机游戏的话《大富翁》、《魔法门英雄无敌》《虚拟人生》这类的,一台电脑就行,回合制,多人玩轮着操作就行,象玩飞行棋一样。当初小型黑网吧,机房上不了网就玩这些,四五个大汉围着一台机器,老板都觉得脑壳疼。

局域网多人联机,可以玩的就多了,即时战略的《红警》《星际》《魔兽》序列、FPS的《雷神》《DOOM》《反恐》《三角洲》系列、ARPG《暗黑》《博德之门》《无冬之夜》系列、街机模拟器《三国》《西游》等等。都是支持局域网IP直连的。

大型网游的话,《流放之路》不氪金也很香。

目前主流的游戏引擎有哪些?

最近,不知道各位小伙伴有没有去Epic游戏商城领取《GTA5》。而几乎在同一时间,Epic方面也揭开了虚幻引擎5的神秘面纱,并为广大玩家与游戏开发者展示了一个能够让渲染细节媲美电影CG与真实世界的次世代游戏引擎。尽管虚幻引擎5的预览版要到2021年初才会发布, 完整版目前来看还遥遥无期,但这显然并没有妨碍大家对于次世代游戏的美好展望。

而对于游戏开发者来说,无论R星知名大作《GTA5》还是虚幻引擎5,显然都没有Epic的新政策更有影响力。在Epic公开了虚幻引擎5在PlayStation 5上运行实时演示look的同时,还宣布将修改虚幻引擎的抽成正常,并降低了分成比例。从此前每季度总营收超过3000美金触发5%的分成协议,更改为仅针对100万美元以上的游戏进行抽成,并且此次修改后的抽成门槛效力可追溯到今年1月1日。

之所以说Epic这一决定对于开发者来说影响重大,其实是因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要。没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句,“游戏引擎是用来开发游戏的”,但实际上,游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具,以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合。

在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具,物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等,以实现让开发者更快捷开发游戏的目标。而不至于像20多年前的前辈一样,在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库。

事实上,从32位机时代开始,游戏引擎的概念就已经出现。第一款进行商业授权的游戏引擎,则是用于开发《毁灭战士》的ID Tech 1,也就是俗称的DOOM引擎。由于其有着能够降低开发难度,以及提升研发速度的优势,因此游戏引擎也得以迅速商业化。

在游戏引擎的商业化授权市场上,GDC 2014则是有着里程碑意义的一年。不仅是因为当时Epic推出了影响深远的虚幻引擎4,而是在GDC 2014上,三大主流商业引擎虚幻、Unity、CryEngine一起调整了收费方式,并答复降低了授权费用。其中,Epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费,5万美元以上部分须交纳25%的条款,改为了每月19美元加上5%游戏收入分成,并且还开源了虚幻引擎的全部C++源代码。

显然,当时这些游戏引擎开发商调整抽成比例并不是良心发现,而是当时面对移动端市场都有着迫切的渴求。因此最终的结果,就是凭借着易于开发的特性,多平台无缝切换和发布的功能,以及相对低廉的价格,Unity几乎已经席卷了独立游戏与手机游戏市场,而cryengine则因为早期所需分成太高,以及后期社区支持不够,导致其已经掉队。

其实,目前Epic在商业化游戏引擎市场上的地位颇有几分尴尬。在GDC 2017上Epic CEO蒂姆·斯维尼就曾公开表示,“虽然Unity拥有更多的使用者,但我们不在意这一点,因为我们始终都是针对游戏开发的高端市场”。但外界认为,当时这番话其实是有一定狡辩的成分在内,因为随着手游对整个游戏市场的冲击,PC与主机游戏的市场份额是受到了不小影响的。

而这一现象的直接结果,就是在目前的PC与主机游戏领域,除了大公司的3A作品外,几乎就只剩下小作坊式的独立工作室,中等规模的2A游戏越来越少。所谓2A游戏,其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间,可以比肩下3A大作的画面动作表现,但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化,其中《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表。

随着中等规模体量游戏的减少,也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩。因为在这次降价之前,独立游戏开发者会选择更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术,往往会选择自研引擎,比如说“波兰蠢驴”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。

因此在独立游戏开发者用不起,一线大厂又不想用的情况下,如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏,Epic又怎么有底气建立Epic Games Store来挑战Steam。而对于游戏平台来说,独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源,并带来庞大的用户群体。

此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元,差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份,售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准。所以这样来看,Epic修改抽成比例的做法,显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者,并希望将其拉到自家的阵营之中。

并且搭配此次降低抽成的,则是Epic此前在2018年7月宣布给在虚幻商城(不是Epic Game Store)上架素材内容的开发者,获得更多的抽成优惠,开发者可以拿走收益的88%,而Epic则只要12%。而在一年之后,Epic收购了高精度纹理材质扫描软件Quixel Megascans,也为Epic旗下的开发者提供了海量高清素材。因此这样一来,Epic直指此前被Unity占领的独立游戏开发者也就昭然若揭了。

当然,其实对于绝大多数独立游戏开发者制作的游戏来说,终其生命周期都卖不了10万份。那么这样的话Epic不就亏了吗?但实际上,Epic极有可能是通过这种方式将开发者捆绑在虚幻引擎上。要知道,除了面向爱好者的gamemaker等工具外,商业化的游戏开发引擎无一例外需要大量的时间学习,而同时精通多种引擎的开发者则只是少数。

因此Epic选择用营收换口碑,尽量多的培养熟悉虚幻引擎开发的程序员。而一旦开发者登上了虚幻引擎的大船后,次世代虚幻引擎5的商业化道路,不就会顺利很多了吗。

投入10个亿能做出一款抗衡虚幻4的游戏引擎吗?

“外国人能做的,我们自己也要有。”

这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:

这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。

前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范

现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。

当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:

优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。

功能完整、内容丰富的编辑器界面。

配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。

动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。

不计其数的小插件、模板、小工具。

在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。

这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。

它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。

这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。

不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性

为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。

1、反垄断?

UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。

所以UE4不存在垄断问题。

2、封闭性?

UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。

且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。

3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?

这个理由站得住脚~

游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。

自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。

早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。

为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。

本质:机缘巧合,马太效应

“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。

UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。

历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。

到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。

大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。

几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。

这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。

为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)

换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。

同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。

总结

简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。

单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。

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