生死狙击2评测:它可能是现在玩起来最爽的国产FPS

2025-09-04 12:05:08 10阅读

国产制作组小脑瓜里装着的百般新玩法

如果有朋友没玩过这个系列的一代,我得特意说明一下,尽管名字叫生死狙击,《生死狙击2》的玩法却没有单独特化狙击战,像是爆破模式、团队死斗、刀战、生化模式等1代玩家非常熟悉的模式,在2代里也能看到,倒不如说,它的玩法相当“大杂烩”,也能看到制作组充满创意的想法。

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举几个我在把所有模式都玩了一圈后,遇到的实例——

融合了大逃杀的32个玩家争夺吃鸡玩法,和塔科夫式的从别的玩家身上掠夺资源的玩法,《生死狙击2》创造了一个全新的“劫掠模式”。

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在这个模式中,我们需要空降在一张大型地图上的许多小据点中搜刮资源,搜集到的劫掠币可以召唤空投补给,空投中能开到一些劫掠模式中才能获得的枪械图纸、配件,甚至还能开出现金红包。

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和吃鸡不同,劫掠模式可以带着自己配好的武器包下场,每个玩家落地就能爽快的刚枪,而且每个进入劫掠战场的玩家在被击败后会直接掉落最高等级的装备,也激化了玩家之间的争夺欲,让劫掠模式中的对拼格外凶残。

还有和字面意思一样,游戏中的角色都被替换成了大头娃娃的大头模式。

在这个模式里,每个玩家开局之前就要选择自己的天赋,天赋的种类很多——对弱点(爆头)增伤,杀敌回血,扩大自己的弹药、速度等基础属性,应有尽有。

在对局中击败别的玩家可以增加自己的HP上限,而如果你对自己的枪法没什么自信,在大头模式里射击队友能为他们回复HP,躲在后方当个团队奶妈也能获得很不错的参与感。

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当然,大头模式的规则并不是完全利好高手,随着击败玩家数量越多,角色HP上限得到成长的同时,它的头也会越变越大,而头变大的劣势想必隔壁某小队日常被人嘲讽的野鸽已经能以身作则了。就体验而言,高手玩家也没法在这个模式中无限制地“捞薯条”,hp上限成长到顶的头围几乎和肩宽差不多,让我奶奶来架枪都能爆头的那种,这保证了许多新手玩家的游戏体验,也是从基础开始练习爆头的好去处。

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在一局游戏进入终局时,血量成长到300%以上的玩家还能变身成为超级大头娃娃,这个超级大头只能近战但能秒杀普通大头。配上游戏中魔性的BGM,玩家之间的氛围欢乐不少。

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在加入了“天赋”“属性成长”“奶妈”等RPG元素之后,大头模式玩起来更像是在哈利波特的世界里和别人用法杖对波,娱乐性爆满。对枪被爆头的挫败感几乎为0,也是我这几天玩下来参与最多的玩法。

除此之外,《生死狙击2》里还融合了大头模式成长玩法和劫掠模式吃鸡玩法的大头劫掠模式,通过将玩家角色造型趣味化,进一步加强爆头和治疗的机制,带来了1+1>2的快乐。

总体而言,《生死狙击2》借鉴了不少成熟且有趣的玩法,对于FPS如何给所有玩家都带来快乐这个问题,有着自己非常独到的见解。大部分模式不论输赢,至少我都是笑着打完的。

总结

射击游戏品类一直都是国产游戏的弱项,欧美大厂们有着从上世纪80、90年代《重返德军总部》《雷神之锤》开始的深厚技术积累。

作为对比,《生死狙击2》7年前上线运营的前作《生死狙击》,不过是大家口中质量更接近于“感觉不如CF...画质”,胜在随时打开就能玩上一把的4399网页游戏,《生死狙击2》能够呈现出如今的效果,想必也让不少一代玩家感到惊讶。

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不过在摸索试错的过程中,制作组也难免会犯错,《生死狙击2》的游戏体验还“差一点”,比如预设灵敏度的腰射和开镜的手感有些割裂,腰射时枪还能跟手,开了镜就有些拉不过来了,需要配合自己的习惯去微调两种视角下的灵敏度;

杂糅了各种玩法后随之而来的是难以把控的平衡性调整,在前几次测试中,有很多玩家反映了生化模式人类方太弱,制作组也做出了调整,而这几天我玩过几局游戏中,因为人类方最终进化的属性太过超模,地图上有部分一夫当关万夫莫开的地形,丧尸一方从来没有获得过哪怕一个小局的胜利,每次被感染成丧尸了都让人有点想原地挂机;

场景建模都还不错,不过细节方面还需加强,比如物理破坏效果几乎没有,打在西瓜上并没有想象中果肉横飞的场景。

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《生死狙击2》距离成为优秀的FPS已经不远了,而现在参与燎原测试的玩家和制作组正走在这条路上。

对这个敢于把一款网页游戏“逆向移植”到端游上的公司,我还是很有信心的。

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