Steam游戏评测 No.636《鬼泣5》
时隔十一年后,以王者的姿态回归!我愿称之为最强ACT,买就对了!
老配方,新味道,让人意犹未尽。
当初玩鬼泣4时觉得画面真棒,可玩过鬼泣5后再回头看鬼泣4,发现不知不觉这十一年间的技术当面已经迎来巨大的蜕变。
从第一次接触鬼泣到现在再体验鬼泣,这游戏算是贯穿了自己过去的小半生了。
在近些年纯粹的动作游戏似乎正处于衰落的状态,一方面是华丽战斗下大量的练习成本,另一方面这个类型的游戏销量也似乎处于不太理想的位置。导致从玩家到开发商,似乎都不太敢触碰纯粹的动作游戏了。
贝姐的新作只有官宣,忍龙持续雪藏。
战神放弃了纯粹的动作体验,对核心内容做出了变革,转向一条新的道路。
而鬼泣新作却继续贯彻纯粹的动作体验,实属勇气可嘉,对玩家来讲也是一种惊喜。
可能更多的人看到了新战神的革新,而忽视了鬼泣5的创新。
鬼泣5的核心虽然依旧是纯粹的动作内容,其实他还带来了符合时代和新用户的创新。
我愿意称鬼泣5为现今最强ACT游戏,从多方面考量后,至少在当下来说没有之一。
不论是画面,还是优化,或者是剧情演绎,以及角色设计,关键的战斗系统,包括关卡设计,基本上都很优秀。
鬼泣系列一直都以华丽战斗表现著称。而鬼泣5在美术方面的表现,相比十一年前(或者几年前的外传)都有着巨大的提升,对于纯粹的动作游戏来说,精致的画面,流畅的动作,对于战斗方面的体验一定是有着重大意义和价值的,能够让战斗表现更加出众。
优化也是非常出色,在10系的显卡下中低配的游戏设置,基本上能60帧左右,不会影响到战斗的流畅性,开始游戏后也暂未发现无法原谅的重大bug。
演绎变得更自然,实时演算也丝毫不比过去的CG表现差;
更电影化,或许这个词已经被提烂了,但电影化叙事不可否认是剧情演绎的最优思路之一;
更大的比重,大概能占整体流程的1/3,或许也是卡普空对于自己技术的认可,好好表现下自己的实力。
角色设计最出彩的并不是老角色,相比之下之前的熟人在角色塑造上少了些惊喜,反而是新角色Nico和V让人印象深刻,性格特征明显,行为作风讨喜。反倒是老角色们却显得更“冷漠”了些。
本次增加的新角色V,一方面在剧情演绎上增加了多线叙事的线路,同时也在带来了战斗系统的进化。
增加了一个新的战斗体系,我称之为魔法师(召唤师也行),过去鬼泣系列一直都是以近战为核心的战斗体验,而本次V以魔法和召唤的战斗方式,带来了全新的体验。
虽然在连招上需要一定的运气,但对于新手玩家当真是一位易于上手的角色,而且也有着全新的战斗体验。对于我这种手残党玩家来讲,使用V也是能够很轻松便能打出SSS的。
另外战斗系统设计方面还有明显进步,每种武器与战斗风格的技能进行了友好的分类,而且对不同武器的操作都进行了按钮归类,不同武器的连招思路基本上是一样,只是核心的武器出招按钮有变动,这对于新手玩家来说是一种能够快速上手的愉快游戏。
本次可操纵的三位角色,战斗风格各有千秋,但丁操作上限很高,尼禄比较传统,V易于上手的全新战斗乐趣。当然每位角色的技能表也非常有心,技能连招的操作思路虽然相似,但技能设计和视觉表现基本上不会雷同,不同武器都有属于自己的酷炫招式。
还有挨揍的怪物,造型设计也非常棒。种类虽然算不上特别多,但通关路上能够逐步遇见怪物的新种类。
最后,关卡设计虽然算不上巧妙,甚至有时候容易绕晕迷路,但这种大场面的关卡变化表现(例如:一栋楼的下沉而改编关卡布局),不得不为此感叹一句,真棒。
总结:
其实每次对于这种内容非常优秀的游戏,似乎除了夸奖,已经无话可说了。
当然本作在核心内容上 — 纯粹的动作体验,是真的做到几乎无可挑剔。
原汁原味的战斗内容,老配方的战斗设计思路下,还有着让人耳目一新的创新。
完全脱变的美术表现,让游戏的战斗更加华丽。
良好的的优化,让战斗也更加流畅和丝滑。
不过核心内容以外也有些问题。
剧情演绎虽然更优秀,但剧情方面似乎也没啥长进,而且还是家庭内斗戏码。而且卡普空似乎了发现将故事串联起来的价值。
在一些小机制上,没有做得特别到位,例如游戏前部分的试炼内容,好像到游戏结束也没有再怎么出现过了。
还有第一次进游戏时,黑屏问题,这真算不上良好的游戏体验,应该属于系统兼容性问题。
具体可以网上查询如何解决,如果按照攻略修改后使用键鼠操作还是会黑屏,建议使用手柄将画面设置为全屏无边框模式,问题应该就能解决了。
另外想特别说一点,在体验了鬼泣4、DMC外传和鬼泣5后。
能够感觉到从4到5这十一年间,鬼泣5受到了DMC的影响,虽然不是同一个开发商研发,但鬼泣5在战斗体验和剧情方面有DMC的一些感觉。
这款游戏整体非常优秀,短板也不会特别短。而且在难度设计上,提供的多种难度设计,可以说对于不同级别的玩家做到了兼顾。
加上超越系列和同类型的销量,这个系列我们应该还会再见。
我愿称之为最装比“空战”游戏!
本评测来自鉴赏家-K Reaper