成立12年,145款游戏,老牌独立工作室Nitrome如何建成自己的像素王国?
Nitrome是2004年成立的一家英国独立游戏工作室。“劳模”、“像素风”、“老牌”,是外界对于这个工作室的印象。Nitrome并没有响当当的游戏作品,因此这家公司很少被业界所知。然而,这家公司却参与了145款高质量游戏的研发,至今在全世界拥有着忠实的“大N”粉丝。12年以来,Nitrome如何从2人的工作室打出自己的独特游戏天地?
像素王国的起点:从游戏授权开始
Nitrome几乎是在一个纯粹的偶然中建立起来的。最开始工作室2个初创人员的想法是做手机游戏,但当时团队的背景主要是为客户做Flash游戏,于是阴差阳错之下工作室做起了Flash游戏,并且一做他们就做了十多年。
Jay Is Games最佳平台游戏;
Flash发展会议暨Flash电影节人民选择奖;
The Mochis最佳益智游戏、最佳合家欢游戏;
Vrigin Media十大移动游戏;
Pocket Gamer年度综合游戏、年度iOS游戏;
Metacritic最佳iOS游戏
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除了斩获一批大奖,这家公司目前在移动平台的发展也一帆风顺,目前工作室已经从2人发展成数十人的开发团队,游戏甚至成为了App Store推荐的常客。但这些游戏大多是规则简单或者是直接移植flash平台的游戏。Nitrome创始人曾提到,他们是一个幸运儿。如果在某些方面采取不同策略,如今的Nitrome将是另一番光景。
Nitrome手机平台最新作品《Beneath the Lighthouse(灯塔之下)》
Nitrome最开始是由两位成员创办,以前两个人都是同事,负责开发客户端游戏和网站。工作室创立之初一直应委托客户的要求制作游戏,并没有制作原创游戏。但很快地,通过游戏授权积累了他们的第一桶金。他们开始设想,公司或许可以尝试用flash来开发原生游戏,看看是否能行得通。但是两人都是被称为“像素画设计师的非专业人士”,所以Nitrome的游戏从一开始就种下了短小精悍的基因。
而随着公司的成长,通过制作委托游戏赚取的收益逐渐变得微不足道,而广告收入开始变成他们的主要来源。到现在,Nitrome的收入模式更加多元,除了广告,还增加了来自向游戏站点或者其他网站出售Nitrome游戏许可权的运营收入。回过头来看,Nitrome的经营模式不断在变,但幸运的是,他们的每一次尝试都成功了。
游戏处处皆彩蛋:与别人不一样的Nitrome
如果说暴雪代表了游戏公司的最高水平,那么Nitrome就是平民版的暴雪了。然而,他又与暴雪截然不同。
1、高产的游戏行业“劳模”
Nitrome最高产量时达到了几乎每两周就推出一款新游戏的记录,到2011年,他们发布了公司的第100款游戏《Nitrome Must Die》。他们大多数的游戏都是凭直觉来完成的,他们觉得游戏有趣就假设能找到一批玩家,玩家对游戏的某一方面作出正面反馈,在下一次开发中就加强这方面的设计。而直觉就来源于他们玩过的游戏,他们着迷于《炸弹人》、《Micromachines》和《马里奥赛车》,于是,Nitrome在游戏中也尽量融入了相关的元素。
据了解,Nitrome开发一款游戏的时间大概控制在1-3个月以内,而他们更新游戏的频率达到了两周一更。当然,要保持如此有规律的高更新频率需要大量的人力投入,这也是Nitrome开发团队扩充到数十人的原因。但对于长期产出小游戏的公司而言,这样的更新频率对保证玩家数量以及保持增长率来说都至关重要。
2、无处不散发“像素风”
Nitrome的游戏具有非常明显的风格特色,以多彩细腻的像素风见长。Nitrome的创始人Annal在一次采访中提到,“从开始走到现在,我们都是在坚持像素风格,我们的成功也证明市场一直是存在的。我想一直专注在这个特定领域,是帮助我们最后脱颖而出的原因。”在他眼里,像素的设计风格实际上非常时尚,而且能够更加纯粹、更加简化地去讲述一个游戏。
手机游戏《Magic Touch: Wizard for Hire》截图
《Faultline》游戏截图
事实证明,他们又一次赌成功了。因为玩家认可了Nitrome这个品牌,更加认可了Nitrome的像素风格,像素风反而成为了他们的标签。也是这样一些简易上手的小游戏,使得游戏可以跨越语言的障碍,更容易传播。并且,他们安于现状,并不打算对游戏风格进行大刀阔斧的改变,而是更愿意将游戏推到更多的平台上。
3、每一个细节都是惊喜
游戏开头设计的公司logo
公司联系地址的展示也采用像素风格