各游戏分类小科普 V2.0

2026-01-29 07:01:42 8阅读

游戏分类小科普 V2.0,个人参考资料整理总结完成,有错误请指正!

1. 角色扮演(Role-playing game)

1.1 ARPG(动作类)

1.2 SRPG(策略类)

1.3 MMORPG(多人在线类)

2. 动作(Action Game)

2.1 射击游戏(Shooter game)

2.1.1 FPS(第一人称)

2.1.2 TPS(第三人称)

2.1.3 卷轴类

2.2 格斗游戏(Fighting Game)

2.2.1 2D

2.2.2 3D

2.3 体育游戏(Sport Game)

3. 模拟(Simulation Game)

3.1 经营类(Business and Developement Simulation Game)

3.2 养成类(Education Simulation)

3.3 各类模拟(如飞行、赛车等)

4. 冒险(Adventure Game)

4.1 A.AVG(动作冒险)

4.2 文字冒险(Text Adventure)

4.3 视觉小说(Visual Novel)

4.4 解密(Puzzle Adventure)

4.5 沙盒(Sandbox Game)

4.6 Gal(美少女)

5. 策略(Strategy Game)

5.1 回合制(Turn-based strategy game)

5.2 即时战略(Real-Time Strategy Game)

6. 其他(Etc)

6.1 沙盒(Sandbox Game)

6.2 音游(Music Game)

6.3 竞速(Racing Game)

6.4 TCG(集换式卡牌)

6.5 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)

6.6 肉鸽赖克(Roguelike)

1. 角色扮演(Role-playing game)

在游戏中,玩家负责扮演某个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统。

RPG是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG相对于其他类型的游戏,技术要求最低,因此开发起来相对容易很多。

正是因为RPG的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG中引入一些新鲜的因素也就衍生出了各类RPG游戏

FC是RPG游戏的开始,当然也就有了著名的RPG双璧 勇者斗恶龙 和 最终幻想

1.1 ARPG(动作类)

1987年,日本Falcom公司发布了《伊苏-失落的伊苏古国》,这款游戏开创了一条新的游戏道路,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是ACT游戏(Action Game:动作类游戏)与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传统RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG。

ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。ARPG游戏的成功之处在于它采用了ACT和RPG游戏各自的长处,但这种二合一的风格令玩家产生一种似是而非的感觉。热衷于格斗游戏的玩家意犹未尽,偏重于文化内涵和故事情节的玩家又觉得它与传统的RPG相比有些味道不足。

而ARPG也分为两种不同的风格,日式ARPG,比较注重剧情,如伊苏和双星物语;美式ARPG,比较注重养成,如暗黑破坏神。

1.2 SRPG(策略类)

SRPG,即为策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)的简称。是一种在日本十分流行的、带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。在日本,被称为“模拟角色扮演”(シミュレーションRPG),在美国被称为战术角色扮演(Tactical role-playing game)

如同CPU在一台电脑中的核心地位,系统就好比SRPG的心脏,也是SRPG中变数最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎样合理地将所设计的系统融入到游戏中去,将直接影响到游戏整体的品质,是SRPG制作的重中之重。

首先,我们要明确的是一个SRPG游戏就像是一场设计好的战争,每一个章节就相当于大大小小的战役,玩家和电脑各自操纵一支军队作战,通过击败对手来取得胜利,这就是SRPG游戏的基本模式,基于这个模式,很多作品都有一些共同的系统,他们是其他新系统设计的基础。

SPRG的优点就是,战略性突出,平衡性较强,但是自由度较低,虽然有不同的结局,但是一旦走入,结局就是固定的。

比较出名的作品有火焰纹章、超级机器人大战、战场女武神等

1.3 MMORPG(多人在线类)

MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,是一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后,这个虚拟世界在网路游戏营运商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。

MMORPG分为客户端和服务器两部分。玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。玩家的资料保存在服务器端。游戏的过程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物,如销售虚拟物品,提供任务等。游戏开发商或者代理商提供服务器供玩家游戏,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断为游戏做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人来玩这款游戏。

一般来说,网络游戏的故事情节叙述上没有单机游戏那样强,但游戏设计者也设计了一定的以游戏任务形式出现的情节线索,也被称为“主线任务”。玩家通过这些主线任务逐步了解游戏背景。由于网络游戏的多人参与性,其故事不可能像单机那样只针对玩家一个人,因此游戏中通常有众多玩家集中争夺一件任务物品或怪物的情况。

最出名的莫过于山口山了

2. 动作(Action Game)

动作游戏(Action Game)是游戏中的一种。它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较薄弱,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,操作简单。

在动作游戏中,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,也可以同其它玩家对战。

动作游戏分为重视夸张、爽快动作感的游戏与偏写实的动作类游戏。有些动作游戏依靠人物动作的衔接(连击)与玩家的操作作为乐趣,有的游戏动作仅为一种表现手法而已。

而动作游戏也衍生出了许多类游戏,如射击游戏和格斗游戏,也与其他元素融合出了许多类游戏,如ARPG

动作游戏中比较经典的有鬼泣系列,战神,白金工作室的猎天使魔女和尼尔等

2.1 射击游戏(Shooter game)

射击游戏(Shooter game),简称为STG。游戏类型的一种,也是动作游戏的一种。射击游戏带有很明显的动作游戏特点,也没有纯然的射击游戏,因为射击必须要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。

所以不论是用枪械、飞机,只要是进行“射击动作”的游戏都可以称之为射击游戏。为了和一般动作游戏区分,只有强调利用“射击”途径才能完成目标的游戏才会被成为射击游戏。

2.1.1 FPS(第一人称)

FPS(First-person Shooter)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。

早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。

FPS也分为封闭型和沙盒型,封闭型指地图简单且规模较小,被高墙之类封锁起来,如CS、OW等;沙盒型指地图比较大且自由度高,没有比较固定的路线,如孤岛惊魂、战地等

2.1.2 TPS(第三人称)

第三人称射击游戏简称:TPS,是射击游戏的一种。与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。

在游戏中,你可以看到游戏者,你好像一个旁观者或者操控者,而不是本人。这样更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。虽说没有第一人称射击的爽快感,但第三人称也有很多优势可以实现动作和枪战的完美结合,可以观察到一些第一人称看不见的地方。在一些第一人称射击游戏中,可以进行对第一人称至第三人称的转换。

作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。

第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。

不过说到TPS,最早应该追溯到魂斗罗了吧,到后面的合金弹头,生化危机等

2.2 格斗游戏(Fighting Game)

格斗游戏(Fight Technology Game,简称为FTG),是动作游戏的一种。这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。

这类游戏通常会被强烈要求的精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。操作和微操作,是格斗游戏中的重要组成部分。

格斗游戏一般分为2D格斗和3D格斗,这里的2D和3D,并非指游戏的画面,而是指角色可活动的范围,也就是线性和非线性的区别了,简单来说就是上下前后和上下左右前后的区别。

2.2.1 2D

二维格斗游戏(2D Fight Technology Game)代表游戏地图为“线性”。游戏角色多数具备对称性,对战两方分别处于游戏界面的两端,局限性是自由度较低。

而2D格斗游戏的两大代表作品,街霸和拳皇,其他的有像罪恶装备,苍翼默示录等。

2.2.2 3D

三维格斗游戏(3D Fight Technology Game)代表游戏地图为圆形或其他形状的一个立体空间。游戏的视角不是固定的,能够旋转和随着游戏角色向各个方向移动。

而说到3D格斗游戏,首先想到的就是死或生和铁拳了

2.3 体育游戏

体育类游戏(SPG,Sport Game)是一种让玩家可以参与专业的体育运动项目的游戏。多数受欢迎的体育运动会收录成为游戏,包括篮球,网球,高尔夫球,足球,美式橄榄球,拳击等,大部分体育类游戏以运动员的形式参与游戏。

多的数不清,看图吧

3. 模拟(Simulation Game)

“仿真”是模拟游戏的核心。“真”代表真实世界,仿真程度越高的模拟游戏越对现实生活有帮助意义;反之,较低的仿真程度会让游戏增加娱乐性

3.1 经营类(Business and Developement Simulation Game)

模拟经营游戏是电子游戏类型的一种,由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。高仿真度的模拟经营游戏涉及到大量的经济学、商业知识,可以说,高仿真的模拟经营游戏是传统的商业教学的图像化、综合化。玩家可以从模拟经营游戏中了解一些商业的概念,甚至体验和现实类似的商战。

比较经典的当然是模拟人生系列了,还有模拟城市,城市天际线等

3.2 养成类(Education Simulation)

模拟养成游戏(Education Simulation),是一种游戏类型,属于模拟游戏的分支。“养成”是模拟养成游戏的核心元素。玩家需要在游戏中培育对特定的对象,并使其获得成功。养成游戏基本以行程、课程安排的游戏模式进行,极少数会以选项选择的模式进行。

比较经典的就是美少女梦工厂系列了,现在纯正的模拟游戏基本没有了,大多是恋爱模拟游戏

3.3 各类模拟(如飞行、赛车等)

飞机模拟类,如微软飞行模拟;车辆模拟,如欧洲卡车模拟;列车模拟,如疯狂运输公司;还有各种奇奇怪怪的模拟,如山。

4. 冒险(Adventure Game)

冒险游戏(Adventure Game)是电子游戏中的一种。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。冒险游戏有时候很象角色扮演游戏(Role-Playing Game),但与角色扮演游戏不同的是,冒险游戏的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。但是,解谜不是冒险游戏的核心所在,用行动去探索才是冒险的意义所在。

4.1 A.AVG(动作冒险)

动作冒险游戏(Action Adventure Game,简称AAG)是过关式动作游戏3D化后的产物——他们也含有过关、解谜的要素。但由于画面的进步,从单纯的下指令前进,变为需要在关卡里利用机关或行动技巧进行前进的方式。

无需多说,古墓丽影,神秘海域,还有经典的塞尔达系列

4.2 文字冒险(Text Adventure)

文字冒险游戏,又名电子小说,也被称为交互式小说。以精彩的剧情为卖点的游戏。它以文字叙述为主,并以CG或动画为辅演出剧情,并设有分支和多个结局。此类型游戏以软件模拟情境,令玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境。其运作方式可以理解成是用电脑游戏来做文学叙事。

最经典的就是428:被封锁的涩谷了,还有就是极限脱出,命运石之门等

当然恋爱游戏(秋之回忆)和推理游戏(逆转裁判)也属于文字冒险游戏的分支,这里就不赘述了,也是以文字为主,只不过方向有所不同

4.3 视觉小说(Visual Novel)

视觉小说,是电子游戏的一种,是冒险游戏的分支游戏类型之一。视觉小说是有声读物(Audio book)的衍生产物。可以将视觉小说理解为电子书,但是视觉小说含有的声音和图片远远比电子书丰富,但是声音和图片却不是视觉小说的核心。综上所述,视觉小说是介于冒险游戏和电子书的中间产物。多为日式恋爱游戏

那视觉小说的区别在哪里呢?冒险游戏的文字出现在画面下方,而视觉小说的文字充满整个画面。其次,在冒险游戏中,文字的换行比视觉小说出现的更为频繁。另外,在画面效果的出现频率和花样方面,视觉小说相对少一些。

寒蝉鸣泣之时就是代表作品

4.4 Gal(美少女)

美少女游戏(Gal Game)是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,特属于日本的文化现象。

不过美少女游戏的特殊性在于,即便没有恋爱或冒险游戏的“探索”特性,只需要大量的女角色充斥游戏,我们就仍能称其为“美少女游戏”。美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事,中途会出现不同的选项,例如对话的应对和前往的地点,这些选项会触发不同的事件,因此会有许多的剧情支线,产生不同的结局,通常是分为good end(好结局)与bad end(坏结局)。

KEY社的作品都是不错的

5. 策略(Strategy Game)

5.1 回合制(Turn-based strategy game)

回合制策略游戏是一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种型式

回合制策略游戏也主张4E原则

“4E”就是探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)的简称。

玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。文明系列有着精细的设定,深厚的历史内涵,优秀的可玩性和其对人类历史发展道路的完整模拟吸引全球无数的玩家沉迷于创造历史的进程中;而三国志系列强调的是用强大的武力迫使敌人屈服。

回合制的游戏模式,后来由于太过缓慢的进程而衍生出了RTS(Real-Time Strategy Game)游戏。

5.2 即时战略(Real-Time Strategy Game)

即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的回合制战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜。

然而值得注意的是,由于游戏的快节奏使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。

早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后,游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。

比较经典的就是红警系列,魔兽争霸,星际争霸(为了艾尔!)

6. 其他(Etc)

6.1 沙盒(Sandbox Game)

6.2 音游(Music Game)

6.3 竞速(Racing Game)

6.4 TCG(集换式卡牌)

6.5 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)

沙盒游戏到底分在哪类还在研究中,以上5分类待补充,写不动了

6.6 肉鸽赖克(Roguelike)

作为RPG游戏的一个分支,起源于Michael Toy和Glenn Wichman两位大神在UNIX系统上共同开发的一款名为“rogue”的游戏。后来为了向他们致敬,衍生出的一系列相似或同类型的游戏均被称为肉鸽赖克。肉鸽赖克类游戏在08年被明确定义,并被命名为“柏林诠释”,有着以下特点

1、Random地图、场景、道具、怪物都是随机生成的,每个开局都是独一无二的,无法背板;

2、单向进程存档只能读取当前进度,读取后清空。无法SL;

3、一次性的生命角色一般为死亡永久消失,这也是肉鸽赖克的特点和魅力所在;

4、非线性 有一定的规则倒是自由度较高,可利用一切手段去解决遇到的问题;

5、朴素的画面出于对肉鸽的致敬,很多肉鸽赖克类游戏会使用ASCII字符(American Standard Code for Information Interchange/美国信息交换标准代码 程序猿们在哪里2333);

6、各类系统复杂肉鸽赖克类游戏所含的元素比普通游戏繁多,每种元素对游戏都会造成或大或小的影响。

个人很喜欢肉鸽赖克类游戏,比较具有挑战性,所包含的元素也较多,重复可玩性较高,而且价格一般比较实惠

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